Membuat Storyboard
Sebelum
membuat Storyboard, disarankan untuk
membuat cakupan Storyboard terlebih dahulu dalam bentuk rincian naskah yang
kemudian akan dituangkan detail grafik dan visual untuk mempertegas dan
memperjelas tema. Batasan produksi terakhir akan dijelaskan supaya sesuai
dengan jenis produksi yang ditentukan, misalnya
Storyboard akan digunakan untuk
film, iklan, kartun ataupun video lain. Untuk mempermudah membuat
proyek, maka harus dibuat sebuahrencana kasar sebagai dasar pelaksanaan. Outline dijabarkan dengan membuat point-point
pekerjaan yang berfungsi membantu untuk mengidentifikasi material apa saja yang
harus dibuat, didapatkan, atau disusun supaya pekerjaan dapat berjalan. Dengan
menggunakan outline saja sebenarnya
sudah cukup untuk memulai tahapan pelaksanaan produksi, tetapi dalam berbagai
model proyek video, seperti iklan televisi,
company profile, sinetron, drama televisi, film cerita dan film animasi
tetap membutuhkan skenario formal yang berisi dialog, narasi, catatan tentang
setting lokasi, action, lighting, sudut dan pergerakan kamera, sound atmosfir, dan lain sebagainya..
Penggunaan
Storyboard jelas akan mempermudah pelaksanaan dalam proses produksi
nantinya. Format apapun yang dipilih
untuk Storyboard, informasi berikut
harus dicantumkan:
1. Sketsa atau gambaran layar, halaman atau
frame.
2. Warna, penempatan dan ukuran grafik, jika
perlu
3. Teks asli, jika ditampilkan pada halaman atau
layar
4. Warna, ukuran dan tipe font jika ada teks
5.
Narasi jika ada
6.
Animasi jika ada
7.
Video, jika ada
8.
Audio, jika ada
9. Interaksi dengan penonton, jika ada
10. Dan hal-hal yang perlu diketahui oleh staf
produksi
Daftar
cek Storyboard :
•
Harus ada Storyboard untuk tiap halaman, layar atau frame.
•
Tiap Storyboard harus dinomori.
•
Setiap detail yang berhubungan (warna, grafik, suara, tulisan, interativitas,
visual dicantumkan).
• Setiap teks atau narasi dimasukkan dan
diperiksa sesuai dengan nomor Storyboard yang berhubungan.
• Setiap anggota produksi harus mempunyai
salinan atau akses yang mudah ke Storyboard.
Jangan
beranggapan bahwa Storyboard itu hal
yang susah, bahkan point-point saja asalkan bisa memberi desain besar bagaimana
materi diajarkan sudah lebih dari cukup. Cara membuatnya juga cukup dengan
software pengolah kata maupun
spreadsheet yang kita kuasai, tidak perlu muluk-muluk menggunakan
aplikasi pembuat Storyboard
professional. Beberapa alasan mengapa menggunakan Storyboard:
1. Storyboard harus dibuat sebelum tim membuat
animasi
2. Storyboard digunakan untuk mengingatkan
animator
3. Storyboard
dibuat untuk memudahkan membaca
cerita
C. Aspek Rekayasa Perangkat Lunak dalam Media
Pembelajaran
Kriteria
penilaian dalam aspek rekayasa perangkat lunak yang akhirnya disetujui dalam
diskusi di tim penyusun (LIPI, Pustekkom, IlmuKomputer.Com) menurut Wahono
(2006) adalah seperti di bawah:
1.
Efektif dan Efisien dalam Pengembangan Maupun Penggunaan Media Pembelajaran Seringkali sebuah program yang
sepertinya berukuran kecil dan memiliki fitur yang tidak terlalu rumit, tetapi
berjalan sangat lamban. Kalau seandainya saja setiap komputer memiliki
kecepatan yang tidak terbatas dan memory (RAM) yang bebas tidak terbatas, maka
tentu tidak akan menjadi masalah. Oleh karena itu, penting untuk mengatur
pemakaian resource (CPU, RAM dan hardisk) tersebut secara efektif dan
efisienSalah satu kasus yang sering muncul adalah, karena terlalu
bersemangat, pembuat media pembelajaran, menampilkan semua pustaka gambar
yang ia miliki dan efek-efek animasi dan simulasi yang ia kuasai ke dalam media
pembelajaran, meskipun mereka tidak terlalu penting dan efektif dalam membantu
proses pembelajaran.
2. Reliabilitas (Kehandalan) Program dikatakan
reliable atau handal bila program dapat berjalan dengan baik, tidak mudah hang
(error), crash atau berhenti pada saat pengoperasian. Kehandalan program juga
dinilai dari seberapa jauh dapat tetap berjalan meskipun terjadi kesalahan pada
pengoperasian (error tolerance). Pengguna memerlukan feedback sesuai
dengan kondisi system (termasuk berapa
lama pengguna harus menunggu, dll).
3. Maintainabilitas (Dapat Dipelihara/Dikelola
dengan Mudah) Struktur program disusun dengan algoritma, alur penyajian,
pengorganisasian, dan keterkaitan antar bagian sehingga mudah dalam modifikasi.
Kode atau script tetap sederhana dan mudah dipahami meskipun menjalankan fungsi
yang kompleks. Kode bersifat modular dengan dokumentasi pada tiap bagian yang
memudahkan dalam modifikasi dan perubahan (maintenance). Sehingga siapa saja
yang ingin merubah/memperbaiki/menambah fitur program dapat dengan mudah
melakukannya.
4. Usabilitas (Mudah Digunakan dan Sederhana
dalam Pengoperasiannya) Ketersediaan
tooltip, help, icon, logo, tombol, dsb akan sangat membantu pengguna
yang baru pertama kali menggunakan media tersebut. Desain dan tata letak
navigasi sangat membantu pengguna untuk memanfaatkan media tersebut. Apabila
terjadi kesalahan pada program (error) maka ditampilkan pesan dengan bahasa
yang mudah dipahami oleh pengguna. Bentuk dan letak navigasi yang konsisten
juga mempengaruhi kenyamanan pengguna ketika menghayati informasi yang tersirat
dalam media pembelajaran. Dengan hanya melihat tampilan awal, pengguna dapat
mengetahui kondisi program dan dapat menentukan aksi-aksi alternatif..
5. Ketepatan Pemilihan Jenis
Aplikasi/Software/Tool untuk
Pengembangan Karya media pembelajaran yang dikembangkan sebaiknya
mengunakan aplikasi dan perangkat yang tepat sesuai dengan kebutuhan
pengembang. Contohnya adalah untuk membuat desain grafis, tentu harus
menggunakan perangkat lunak pengolah grafis, dan bukan perangkat lunak
(aplikasi) yang diciptakan untuk mengolah kata.
6. Kompatibilitas (Media Pembelajaran Dapat
Diinstalasi/Dijalankan di Berbagai Hardware dan Software yang Ada) Perkembangan
software dan hardware sudah cukup banyak bervariasi, semakin tinggi
spesifikasinya, semakin tinggi kecepatan prosesnya Belajar akan lebih baik,
jika setiap orang bisa bekerja dimanapun tanpa ada hambatan spesifikasi
komputer dan software yang dipersyaratkan untuk menjalankannya.
7. Pemaketan Program Media Pembelajaran Terpadu
dan Mudah dalam Eksekusi Proses instalasi dan uninstalasi media pembelajaran
yang mudah sangat diutamakan untuk memudahkan pengguna dalam menjalankan media
pembelajaran.
8. Dokumentasi Program Media Pembelajaran yang
Lengkap Perangkat lunak itu tidak hanya untuk program komputer, tetapi juga
termasuk dokumentasi dan konfigurasi data yang berhubungan yang diperlukan
untuk membuat program beroperasi dengan benar. Dokumentasi media pembelajaran
yang dibuat harus meliputi:
a. petunjuk instalasi (jelas, singkat, lengkap).
b. trouble shooting (jelas, terstruktur, dan
antisipatif)
c. desain program (jelas, menggambarkan alur
kerja program).
Dokumentasi,
selain berorientasi ke kemudahan pengguna dengan adanya help, readme, panduan
penggunaan, dsb, juga berorientasi pada
pengembang yang diimplikasikan pada lengkapnya
7 dokumentasi
dan penjelasan pada kode program sehingga memudahkan
dalam
modifikasi.
9. Reusabilitas (Sebagian atau Seluruh Program
Media Pembelajaran dapat Dimanfaatkan Kembali untuk Mengembangkan Media
Pembelajaran Lain) Eric S. Raymond, seorang tokoh programmer opensource
mengatakan “Good programmers know what to write. Great ones know what to
rewrite and reuse”. Setelah level membuat terlewati, seorang pengembang harus
meningkatkan kemampuan diri untuk tidak hanya berorientasi membuat, tapi juga
berorientasi ke bagaimana fitur dan \fungsi program kita supaya dapat digunakan
lagi di program lain dengan mudah.
Wahono
(2010) menjelaskan bahwa terdapat 7 (tujuh) langkah mudah mengembangkan
multimedia pembelajaran itu, yaitu :
1.
Tentukan Jenis Mutlimedia Pembelajaran Jenis multimedia pembelajaran menurut
kegunannya ada dua:
1. Multimedia Presentasi Pembelajaran: Alat
bantu guru dalam proses pembelajaran di kelas dan tidak menggantikan guru
secara keseluruhan. Berupa pointer-pointer materi yang disajikan (explicit
knowledge) dan bisa saja ditambahi dengan
multimedia linear berupa film dan video untuk memperkuat pemahaman
siswa. Dapat dikembangkan dengan software presentasi seperti: OpenOffice
Impress, Microsoft PowerPoint , dsb.
2. Multimedia Pembelajaran Mandiri: Software
pembelajaran yang dapat dimanfaatkan oleh siswa secara mandiri alias tanpa
bantuan guru. Multimedia pembelajaran mandiri harus dapat memadukan explicit knowledge (pengetahuan tertulis yang
ada di buku, artikel, dsb) dan tacit knowledge (know how, rule of thumb,
pengalaman guru).
3. Tentukan Materi Ajar
4. Susun Storyboard
5. Mulai Membuat Sekarang Juga
6. Gunakan Teknik ATM (Amati, Tiru dan
Modifikasi).
7. Tetapkan Target Jaga keseriusan proses belajar dengan membuat
target pribadi, misalnya untuk mengikuti lomba, memenangkan award, menyiapkan
produk untuk dijual, atau deadline jadwal mengajar di kelas. Target perlu
supaya proses belajar membuat multimedia pembelajaran terjaga dan bisa berjalan
secara kontinyu alias tidak putus di tengah jalan.
0 komentar:
Posting Komentar