Sabtu, 27 Juli 2013


Membuat Storyboard

            Sebelum membuat  Storyboard, disarankan untuk membuat cakupan Storyboard terlebih dahulu dalam bentuk rincian naskah yang kemudian akan dituangkan detail grafik dan visual untuk mempertegas dan memperjelas tema. Batasan produksi terakhir akan dijelaskan supaya sesuai dengan jenis produksi yang ditentukan, misalnya  Storyboard akan digunakan untuk  film, iklan, kartun ataupun video lain. Untuk mempermudah membuat proyek, maka harus dibuat sebuahrencana kasar sebagai dasar pelaksanaan.  Outline dijabarkan dengan membuat point-point pekerjaan yang berfungsi membantu untuk mengidentifikasi material apa saja yang harus dibuat, didapatkan, atau disusun supaya pekerjaan dapat berjalan. Dengan menggunakan  outline saja sebenarnya sudah cukup untuk memulai tahapan pelaksanaan produksi, tetapi dalam berbagai model proyek video, seperti iklan televisi,  company profile, sinetron, drama televisi, film cerita dan film animasi tetap membutuhkan skenario formal yang berisi dialog, narasi, catatan tentang setting lokasi, action, lighting, sudut dan pergerakan kamera,  sound atmosfir, dan lain sebagainya..
Penggunaan Storyboard jelas akan mempermudah pelaksanaan dalam proses produksi nantinya.  Format apapun yang dipilih untuk  Storyboard, informasi berikut harus dicantumkan:
1.  Sketsa atau gambaran layar, halaman atau frame.
2.  Warna, penempatan dan ukuran grafik, jika perlu
3.  Teks asli, jika ditampilkan pada halaman atau layar
4.  Warna, ukuran dan tipe font  jika ada teks
5. Narasi jika ada
6. Animasi jika ada
7. Video, jika ada
8. Audio, jika ada
9.  Interaksi dengan penonton, jika ada
10.  Dan hal-hal yang perlu diketahui oleh staf produksi

Daftar cek Storyboard :
• Harus ada Storyboard untuk tiap halaman, layar atau frame. 
• Tiap Storyboard harus dinomori.
• Setiap detail yang berhubungan (warna, grafik, suara, tulisan, interativitas, visual dicantumkan).
  Setiap teks atau narasi dimasukkan dan diperiksa sesuai dengan nomor Storyboard yang berhubungan.
  Setiap anggota produksi harus mempunyai salinan atau akses yang mudah ke Storyboard.
Jangan beranggapan bahwa  Storyboard itu hal yang susah, bahkan point-point saja asalkan bisa memberi desain besar bagaimana materi diajarkan sudah lebih dari cukup. Cara membuatnya juga cukup dengan software pengolah kata maupun  spreadsheet yang kita kuasai, tidak perlu muluk-muluk menggunakan aplikasi pembuat  Storyboard professional. Beberapa alasan mengapa menggunakan Storyboard:
1.  Storyboard harus dibuat sebelum tim membuat animasi
2.  Storyboard digunakan untuk mengingatkan animator
3.  Storyboard  dibuat untuk memudahkan  membaca cerita

C.  Aspek Rekayasa Perangkat Lunak dalam Media Pembelajaran 
Kriteria penilaian dalam aspek rekayasa perangkat lunak yang akhirnya disetujui dalam diskusi di tim penyusun (LIPI, Pustekkom, IlmuKomputer.Com) menurut Wahono (2006) adalah seperti di bawah:
1. Efektif dan Efisien dalam Pengembangan Maupun Penggunaan Media  Pembelajaran Seringkali sebuah program yang sepertinya berukuran kecil dan memiliki fitur yang tidak terlalu rumit, tetapi berjalan sangat lamban. Kalau seandainya saja setiap komputer memiliki kecepatan yang tidak terbatas dan memory (RAM) yang bebas tidak terbatas, maka tentu tidak akan menjadi masalah. Oleh karena itu, penting untuk mengatur pemakaian resource (CPU, RAM dan hardisk) tersebut secara efektif dan efisienSalah satu kasus yang sering muncul adalah, karena terlalu  bersemangat, pembuat media pembelajaran, menampilkan semua pustaka gambar yang ia miliki dan efek-efek animasi dan simulasi yang ia kuasai ke dalam media pembelajaran, meskipun mereka tidak terlalu penting dan efektif dalam membantu proses pembelajaran.
2.  Reliabilitas (Kehandalan) Program dikatakan reliable atau handal bila program dapat berjalan dengan baik, tidak mudah hang (error), crash atau berhenti pada saat pengoperasian. Kehandalan program juga dinilai dari seberapa jauh dapat tetap berjalan meskipun terjadi kesalahan pada pengoperasian (error tolerance). Pengguna memerlukan feedback sesuai dengan  kondisi system (termasuk berapa lama pengguna harus menunggu, dll).
3.  Maintainabilitas (Dapat Dipelihara/Dikelola dengan Mudah) Struktur program disusun dengan algoritma, alur penyajian, pengorganisasian, dan keterkaitan antar bagian sehingga mudah dalam modifikasi. Kode atau script tetap sederhana dan mudah dipahami meskipun menjalankan fungsi yang kompleks. Kode bersifat modular dengan dokumentasi pada tiap bagian yang memudahkan dalam modifikasi dan perubahan (maintenance). Sehingga siapa saja yang ingin merubah/memperbaiki/menambah fitur program dapat dengan mudah melakukannya. 
4.  Usabilitas (Mudah Digunakan dan Sederhana dalam Pengoperasiannya) Ketersediaan  tooltip, help, icon, logo, tombol, dsb akan sangat membantu pengguna yang baru pertama kali menggunakan media tersebut. Desain dan tata letak navigasi sangat membantu pengguna untuk memanfaatkan media tersebut. Apabila terjadi kesalahan pada program (error) maka ditampilkan pesan dengan bahasa yang mudah dipahami oleh pengguna. Bentuk dan letak navigasi yang konsisten juga mempengaruhi kenyamanan pengguna ketika menghayati informasi yang tersirat dalam media pembelajaran. Dengan hanya melihat tampilan awal, pengguna dapat mengetahui kondisi program dan dapat menentukan aksi-aksi alternatif..
5.  Ketepatan Pemilihan Jenis Aplikasi/Software/Tool untuk  Pengembangan Karya media pembelajaran yang dikembangkan sebaiknya mengunakan aplikasi dan perangkat yang tepat sesuai dengan kebutuhan pengembang. Contohnya adalah untuk membuat desain grafis, tentu harus menggunakan perangkat lunak pengolah grafis, dan bukan perangkat lunak (aplikasi) yang diciptakan untuk mengolah kata. 
6.  Kompatibilitas (Media Pembelajaran Dapat Diinstalasi/Dijalankan di Berbagai Hardware dan Software yang Ada) Perkembangan software dan hardware sudah cukup banyak bervariasi, semakin tinggi spesifikasinya, semakin tinggi kecepatan prosesnya Belajar akan lebih baik, jika setiap orang bisa bekerja dimanapun tanpa ada hambatan spesifikasi komputer dan software yang dipersyaratkan untuk menjalankannya.
7.  Pemaketan Program Media Pembelajaran Terpadu dan Mudah dalam Eksekusi Proses instalasi dan uninstalasi media pembelajaran yang mudah sangat diutamakan untuk memudahkan pengguna dalam menjalankan media pembelajaran. 
8.  Dokumentasi Program Media Pembelajaran yang Lengkap Perangkat lunak itu tidak hanya untuk program komputer, tetapi juga termasuk dokumentasi dan konfigurasi data yang berhubungan yang diperlukan untuk membuat program beroperasi dengan benar. Dokumentasi media pembelajaran yang dibuat harus meliputi:
a.  petunjuk instalasi (jelas, singkat, lengkap).
b.  trouble shooting (jelas, terstruktur, dan antisipatif)
c.  desain program (jelas, menggambarkan alur kerja program).
Dokumentasi, selain berorientasi ke kemudahan pengguna dengan adanya help, readme, panduan penggunaan, dsb,  juga berorientasi pada pengembang yang diimplikasikan pada lengkapnya
7 dokumentasi dan penjelasan pada kode program sehingga memudahkan
dalam modifikasi.
9.  Reusabilitas (Sebagian atau Seluruh Program Media Pembelajaran dapat Dimanfaatkan Kembali untuk Mengembangkan Media Pembelajaran Lain) Eric S. Raymond, seorang tokoh programmer opensource mengatakan “Good programmers know what to write. Great ones know what to rewrite and reuse”. Setelah level membuat terlewati, seorang pengembang harus meningkatkan kemampuan diri untuk tidak hanya berorientasi membuat, tapi juga berorientasi ke bagaimana fitur dan \fungsi program kita supaya dapat digunakan lagi di program lain dengan mudah. 
Wahono (2010) menjelaskan bahwa terdapat 7 (tujuh) langkah mudah mengembangkan multimedia pembelajaran itu, yaitu :
1. Tentukan Jenis Mutlimedia Pembelajaran Jenis multimedia pembelajaran menurut kegunannya ada dua:
1.  Multimedia Presentasi Pembelajaran: Alat bantu guru dalam proses pembelajaran di kelas dan tidak menggantikan guru secara keseluruhan. Berupa pointer-pointer materi yang disajikan (explicit knowledge) dan bisa saja ditambahi dengan  multimedia linear berupa film dan video untuk memperkuat pemahaman siswa. Dapat dikembangkan dengan software presentasi seperti: OpenOffice Impress, Microsoft PowerPoint , dsb.
2.  Multimedia Pembelajaran Mandiri: Software pembelajaran yang dapat dimanfaatkan oleh siswa secara mandiri alias tanpa bantuan guru. Multimedia pembelajaran mandiri harus dapat memadukan  explicit knowledge (pengetahuan tertulis yang ada di buku, artikel, dsb) dan tacit knowledge (know how, rule of thumb, pengalaman guru). 
3.  Tentukan Materi Ajar
4.  Susun Storyboard
5.  Mulai Membuat Sekarang Juga
6.  Gunakan Teknik ATM (Amati, Tiru dan Modifikasi). 
7.  Tetapkan Target  Jaga keseriusan proses belajar dengan membuat target pribadi, misalnya untuk mengikuti lomba, memenangkan award, menyiapkan produk untuk dijual, atau deadline jadwal mengajar di kelas. Target perlu supaya proses belajar membuat multimedia pembelajaran terjaga dan bisa berjalan secara kontinyu alias tidak putus di tengah jalan. 

0 komentar:

Poskan Komentar

Subscribe to RSS Feed Follow me on Twitter!